Obby Parkour Race 攻略 · 06 SECTIONS
1レースの流れと判定の順番
このゲームで一番損をするのは、抽選中に動こうとして空振りすること。順番を知っていれば、待つべき秒数が分かります。
8段階の判定順序
この表は配信ビルドのクラス名とフィールド名から組み立てたものです。ゲーム内に「いま何段階か」と表示されるわけではないので、画面の見え方と突き合わせて読んでください。
表は横にスクロールできます(指で左右に動かしてください)。
| 段階 | きっかけ | 決まること | できること |
|---|---|---|---|
| ロビー | 参加 | 誰が同じレースに入るか | チャット、名前とレベルの確認 |
| 準備待ち | 人数が揃う | 開始の合図までの残り時間 | 位置の確認、姿勢の固定 |
| レベル抽選 | 準備待ちの終了 | どのコースを走るか(_MatchLevel) | 待つだけ |
| カウントダウン | 抽選の終了 | 開始の瞬間 | Shift を押す準備 |
| 走行 | 開始 | 現在地(_checkpointIndex) | 移動、走る、attack、チェックポイント通過 |
| 復帰 | 落下・弾き出し | 戻る位置と待ち時間(respawnDelay) | 待つ、視点を戻す |
| ゴール | FinishPlatform 到達 | 着順(_FinishPlayersList に追加) | 走行終了 |
| リザルト | 演出の終了 | 順位と報酬の表示 | 次のレースへ |
ロビー:人数が揃うまで始まらない
ロビーの下限は2人、上限は16人です。1人で待っている間はレースが始まらず、コースも決まりません。人が来ないときは、待つ以外にできることはありません。
上限が16人なので、大人数のロビーでは開始前に全員が同じ場所に集まります。この段階で走り回っても意味はなく、むしろ開始位置からずれます。
チャットはモデレーション付きで提供されます。荒らしに遭ったときの通報手段はゲーム内に用意されている、という前提で動くのが安全です。
準備待ちとレベル抽選
人数が揃うと、すぐには走れません。まず PrepareDelayTimer の待ち時間があり、そのあと SelectingDelayTimer の間にコースが抽選されます。抽選は _MatchLevel と _Seed で決まるため、同じシードが使われたレースでは同じコースになります。
この2段の待ちは、プレイヤーから見ると「動けない時間」が2回続くように見えます。1回目で焦って前へ出ると、開始時に壁や他プレイヤーと重なって出遅れます。合図が来るまでは、進行方向を向いて止まるのが最も無駄がありません。
抽選の途中でコースが一瞬切り替わって見えるのは、候補のステージを読み込んでいるためです。読み込みが終わる前に動いても、位置は開始地点へ戻されます。
走行中に判定されること
走行中に「今どこにいるか」を教えてくれるのは進捗バーだけです。残り距離ではなく、通過したチェックポイントの割合だと考えて読むと、終盤の判断がしやすくなります。
- チェックポイントの通過:踏んだ瞬間に _checkpointIndex が進み、進捗バーが伸びる。
- 落下:足場を失うと復帰処理へ。待ち時間のあと、通過済みの位置から再開する(推測)。
- 他プレイヤーとの接触:押し出されると落下扱いになることがある。
- attack:公式説明は1語のみ。当たり判定の詳細は不明。
ゴールとリザルト
ゴールは FinishPlatform に触れた瞬間に判定され、着順が _FinishPlayersList へ順に積まれます。ここで自分の順位は確定するので、1位が着いたあとに演出が始まっても、すでに着いている人の順位は変わりません。
全員が着くか、演出の timer が尽きると FinishCinematic が流れ、FinishUiController がリザルトを描きます。結果画面では順位に加えて、経験値や素材の獲得が表示されます。
リザルト中に操作しても次のレースには影響しません。ここで一度、どこで落ちたかを思い出しておくと、次のレースで同じ場所を避けられます。
待ち時間の正体
このゲームの「待たされる時間」は3種類あります。準備待ち、レベル抽選、リスポーン待ちです。どれも内部にタイマーの値を持っていて、プレイヤー側から短縮する方法は確認できていません。
待ち時間が長く感じるのは、その間できることが無いからです。逆に言えば、待っている間に「次に踏むチェックポイント」を決めておけば、再開直後の1秒を無駄にしません。