OPObby Parkour Race 攻略ルート

Obby Parkour Race 攻略 · 06 SECTIONS

1レースの流れと判定の順番

このゲームで一番損をするのは、抽選中に動こうとして空振りすること。順番を知っていれば、待つべき秒数が分かります。

8段階の判定順序

この表は配信ビルドのクラス名とフィールド名から組み立てたものです。ゲーム内に「いま何段階か」と表示されるわけではないので、画面の見え方と突き合わせて読んでください。

表は横にスクロールできます(指で左右に動かしてください)。

レース進行の全段階(観測日 2026-10-29・ビルド v76)
段階きっかけ決まることできること
ロビー参加誰が同じレースに入るかチャット、名前とレベルの確認
準備待ち人数が揃う開始の合図までの残り時間位置の確認、姿勢の固定
レベル抽選準備待ちの終了どのコースを走るか(_MatchLevel)待つだけ
カウントダウン抽選の終了開始の瞬間Shift を押す準備
走行開始現在地(_checkpointIndex)移動、走る、attack、チェックポイント通過
復帰落下・弾き出し戻る位置と待ち時間(respawnDelay)待つ、視点を戻す
ゴールFinishPlatform 到達着順(_FinishPlayersList に追加)走行終了
リザルト演出の終了順位と報酬の表示次のレースへ

ロビー:人数が揃うまで始まらない

ロビーの下限は2人、上限は16人です。1人で待っている間はレースが始まらず、コースも決まりません。人が来ないときは、待つ以外にできることはありません。

上限が16人なので、大人数のロビーでは開始前に全員が同じ場所に集まります。この段階で走り回っても意味はなく、むしろ開始位置からずれます。

チャットはモデレーション付きで提供されます。荒らしに遭ったときの通報手段はゲーム内に用意されている、という前提で動くのが安全です。

準備待ちとレベル抽選

人数が揃うと、すぐには走れません。まず PrepareDelayTimer の待ち時間があり、そのあと SelectingDelayTimer の間にコースが抽選されます。抽選は _MatchLevel と _Seed で決まるため、同じシードが使われたレースでは同じコースになります。

この2段の待ちは、プレイヤーから見ると「動けない時間」が2回続くように見えます。1回目で焦って前へ出ると、開始時に壁や他プレイヤーと重なって出遅れます。合図が来るまでは、進行方向を向いて止まるのが最も無駄がありません。

抽選の途中でコースが一瞬切り替わって見えるのは、候補のステージを読み込んでいるためです。読み込みが終わる前に動いても、位置は開始地点へ戻されます。

走行中に判定されること

走行中に「今どこにいるか」を教えてくれるのは進捗バーだけです。残り距離ではなく、通過したチェックポイントの割合だと考えて読むと、終盤の判断がしやすくなります。

  • チェックポイントの通過:踏んだ瞬間に _checkpointIndex が進み、進捗バーが伸びる。
  • 落下:足場を失うと復帰処理へ。待ち時間のあと、通過済みの位置から再開する(推測)。
  • 他プレイヤーとの接触:押し出されると落下扱いになることがある。
  • attack:公式説明は1語のみ。当たり判定の詳細は不明。

ゴールとリザルト

ゴールは FinishPlatform に触れた瞬間に判定され、着順が _FinishPlayersList へ順に積まれます。ここで自分の順位は確定するので、1位が着いたあとに演出が始まっても、すでに着いている人の順位は変わりません。

全員が着くか、演出の timer が尽きると FinishCinematic が流れ、FinishUiController がリザルトを描きます。結果画面では順位に加えて、経験値や素材の獲得が表示されます。

リザルト中に操作しても次のレースには影響しません。ここで一度、どこで落ちたかを思い出しておくと、次のレースで同じ場所を避けられます。

待ち時間の正体

このゲームの「待たされる時間」は3種類あります。準備待ち、レベル抽選、リスポーン待ちです。どれも内部にタイマーの値を持っていて、プレイヤー側から短縮する方法は確認できていません。

待ち時間が長く感じるのは、その間できることが無いからです。逆に言えば、待っている間に「次に踏むチェックポイント」を決めておけば、再開直後の1秒を無駄にしません。